Тактика на de_nuke
Тактика на de_inferno
Тактика на de_dust2
Раскидка гранат
Тактическая схема
Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.
Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.
Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.
Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики.
Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда.
Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы.
Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.
Составляющие базовой тактической схемы.
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;
б) запасные оборонительные позиции;
в) базовые исходные позиции для атаки;
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;
д) один-два альтернативных варианта развития атаки.
Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением.
Запасные оборонительные позиции нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.
Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in"), то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.
Основной вариант развития атаки должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не
проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.
Тактика игры на De_dust2
De_dust2 - это логическое продолжение популярной карты de_dust. Цель и задачи те же - терористы (Т) должны установить бомбу, а контр-терористы (CT), соответственно, её обезвредить.
Однако не всё так просто, как в старом добром дасте. Если на старой классической карте CT достаточно перекрыть туннель и выход из под моста, т.е., проще говоря, закрыть два выхода из кишки и следить, чтоб T не прошли под мостом, то на de_dust2 Т получили более оперативный простор для своих действий, и по этому можно считать de_dust2 более сбалансированной и уравновешенной картой.
Начнем с поведения СТ (здесь и далее рассматривается тактика при игре 4х4). Перекрыть две базы на этой карте просто не возможно в силу того, что терористы имеют 6 (!) вариантов развития атаки. Рассмотрим их подробнее:
Т атакуют базу B через туннель напрямую
Т атакуют базу В через туннель - деревянные ворота 2* - с заходом на неё со стороны базы СТ
Т атакуют базу В через деревянные ворота 2, с заходом на её со стороны базы СТ
Т атакуют базу А напрямую через деревянные ворота 1*
Т атакуют базу А через левый выход над базой СТ
Т атакуют базу А через деревянные ворота 2 с заходом на неё через базу СТ.
Учитывая приведённые выше варианты становится ясно - СТ реально не успевают перекрыть возможные пути развития атаки Т, вариант деления СТ на две группы и закрытия этими группами непосредственно баз А и В так же не приемлем, в силу того, что Т, если они действуют мобильной группой (проще говоря вместе), всегда оказываются в численном большинстве (в данном случае 4 против 2) и при равном скилле игроков обеих команд захватывают базу с минимальными потерями, устанавливают бомбу и успевают до прихода второй группы СТ занять круговую оборону места закладки бомбы.
Исходя из выше сказанного шансов на победу у СТ практически нет. Но как показала практика при определённой тактике остановить Т всё-таки можно! Как же это сделать ?
Существуют два варианта:
Самый простой - СТ должны сами атаковать Т. Зародившись СТ сходу атакуют Т через деревянные ворота 2, непосредственно встречая Т у развилки (деревянные ворота 1 - проход на базу А слева), при этом один из СТ (желательно бегущий первым) должен обязательно забежать в туннель и поднявшись по лестнице встретить Т если они пойдут по варианту 1, при этом оставшаяся часть СТ должна резко перегруппироваться и вернувшись обратно через деревянные ворота 2 атаковать оставшихся Т через деревянные ворота 3* на базе В.
Если первый способ в силу преимущества Т в скорости не проходит, следует действовать так. СТ делятся на двух разведчиков и так называемую "группу быстрого реагирования". В момент старта раунда разведчики через деревянные ворота 2 выдвигаются в следующих направлениях: первый в туннель к возможной атаке Т базы В, второй вверх к развилке ведущей на базу А. Задача разведчиков обнаружить противника и передать "группе быстрого реагирования" сообщение о предстоящей атаке Т. В бой вступать они не должны или по крайней мере не должны, можно просто кинуть пару световых гранат, дезориентируя противника или послать им вдогонку HE. Поведение "группы быстрого реагирования" должно быть следующим: во время действий разведчиков они остаются на своей базе и ждут сообщения о месте атаки Т, получив его, "ГБР" спешно выдвигается на место предполагаемой закладки бомбы, а один из свободных разведчиков так же устремляется туда, другой накрывает противника с тыла в итоге Т оказываются в кольце окружения. Снаряжение разведчиков: Mp5, две световых и хе гранаты, броня+шлем. Снаряжение "ГБР": Сolt M4A1 или Steyr AUG, хе граната (если есть деньги можно световые), диффуз-кид, броня+шлем.
В идеале всё должно выглядеть именно так, при такой тактике СТ могут выиграть карту или на худой конец проиграть её с минимальным счётом. Что в последствии (это касается игры на чемпионате по официальным правилам) поможет, при условии победы команды за Т, выиграть карту.
С контр-террористами всё ясно, что же при такой грамотной тактике СТ остается делать террористам…Попробуем разобраться. Варианты атаки Т двух баз были рассмотрены нами выше, и в принципе они остаются в силе, но при определённой тактике. Во- первых Т как и СТ должны разделить круг задач каждого игрока. Например: разведчик, штурмовики и прикрывающий. В начале раунда Т должны держаться строго вместе и выбрав направление атаки двигаться следующим порядком - первым идёт разведчик, далее штурмовики, последним прикрывающий.
Разведчик - игрок, который, зародившись, выбирает направление атаки всей команды и направляет её за собой с помощью команды Follow me. В вооружение разведчика должны входить: Mp5, световые, хе и дымовая гранаты, броня+шлем. Главная его задача - это разведка боем ! Разведчик вступает в бой с любыми, даже с превосходящими силами противника и сообщает другим членам команды об их кол-ве и по возможности о месте расположения. Если расстояние до противника среднее и непосредственной угрозы ближнего боя нет, разведчик вступает в бой и до подхода основных сил прощупывает огневые позиции противники, для того, чтобы штурмовики идущие следом знали, где находится цель.
Штурмовики - игроки, обладающие хорошей стрельбой на малых и средних дистанциях, их задания после разведки быстро подавить огневые точки противника, дав группе возможность прорваться к месту закладки бомбы. Вооружение штурмовиков: AK-47, SIG-550 или Mp5 (если нет денег), набор гранат и броня + шлем.
Прикрывающий - игрок, идущий в группе последним и отвечающий за прикрытие её с тыла. Целесообразно, чтобы бомба тоже находилась у него в силу того, что он последним вступает в бой (а может и вообще не вступить) и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу до места закладки. Прикрывающий может использовать любое оружие, но желательно АК-47, который особенно полезен при прикрытии и в ближнем бою, помимо этого конечно набор гранат и броня+шлем.
Если СТ оказывают сильное огневое сопротивление и взять место закладки с первого штурма не удается Т целесообразно сменить направление атаки. Делать это нужно не заметно для противника. Разведчик продолжает вести бой на дистанции и всем своим видом (бросает гранаты и т.п.) показывает, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем, штурмовики и прикрывающий, либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для СТ, либо вообще уходят на другое место закладки, при этом один из штурмовиков может, так же для дезориентации противника атаковать СТ с тыла, чтоб они окончательно поверили в возможность атаки именно в этом направлении. А прикрывающий и второй штурмовик спокойно устанавливают бомбу и занимают оборону.
Данная тактика была применена и опробована командой клана [BRAT] на последнем чемпионате и принесла нам успех в 1/8 финала и полуфинале турнира.
*деревянные ворота 1 - ворота на место закладки А
*деревянные ворота 2 - ворота находящиеся в непосредственной близости с базой CT
*деревянные ворота 3 - ворота в место закладки В
Тактика на de_inferno
Тактика на de_dust2
Раскидка гранат
Тактическая схема
Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.
Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.
Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.
Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики.
Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда.
Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы.
Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.
Составляющие базовой тактической схемы.
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;
б) запасные оборонительные позиции;
в) базовые исходные позиции для атаки;
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;
д) один-два альтернативных варианта развития атаки.
Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением.
Запасные оборонительные позиции нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.
Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in"), то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.
Основной вариант развития атаки должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не
проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.
Тактика игры на De_dust2
De_dust2 - это логическое продолжение популярной карты de_dust. Цель и задачи те же - терористы (Т) должны установить бомбу, а контр-терористы (CT), соответственно, её обезвредить.
Однако не всё так просто, как в старом добром дасте. Если на старой классической карте CT достаточно перекрыть туннель и выход из под моста, т.е., проще говоря, закрыть два выхода из кишки и следить, чтоб T не прошли под мостом, то на de_dust2 Т получили более оперативный простор для своих действий, и по этому можно считать de_dust2 более сбалансированной и уравновешенной картой.
Начнем с поведения СТ (здесь и далее рассматривается тактика при игре 4х4). Перекрыть две базы на этой карте просто не возможно в силу того, что терористы имеют 6 (!) вариантов развития атаки. Рассмотрим их подробнее:
Т атакуют базу B через туннель напрямую
Т атакуют базу В через туннель - деревянные ворота 2* - с заходом на неё со стороны базы СТ
Т атакуют базу В через деревянные ворота 2, с заходом на её со стороны базы СТ
Т атакуют базу А напрямую через деревянные ворота 1*
Т атакуют базу А через левый выход над базой СТ
Т атакуют базу А через деревянные ворота 2 с заходом на неё через базу СТ.
Учитывая приведённые выше варианты становится ясно - СТ реально не успевают перекрыть возможные пути развития атаки Т, вариант деления СТ на две группы и закрытия этими группами непосредственно баз А и В так же не приемлем, в силу того, что Т, если они действуют мобильной группой (проще говоря вместе), всегда оказываются в численном большинстве (в данном случае 4 против 2) и при равном скилле игроков обеих команд захватывают базу с минимальными потерями, устанавливают бомбу и успевают до прихода второй группы СТ занять круговую оборону места закладки бомбы.
Исходя из выше сказанного шансов на победу у СТ практически нет. Но как показала практика при определённой тактике остановить Т всё-таки можно! Как же это сделать ?
Существуют два варианта:
Самый простой - СТ должны сами атаковать Т. Зародившись СТ сходу атакуют Т через деревянные ворота 2, непосредственно встречая Т у развилки (деревянные ворота 1 - проход на базу А слева), при этом один из СТ (желательно бегущий первым) должен обязательно забежать в туннель и поднявшись по лестнице встретить Т если они пойдут по варианту 1, при этом оставшаяся часть СТ должна резко перегруппироваться и вернувшись обратно через деревянные ворота 2 атаковать оставшихся Т через деревянные ворота 3* на базе В.
Если первый способ в силу преимущества Т в скорости не проходит, следует действовать так. СТ делятся на двух разведчиков и так называемую "группу быстрого реагирования". В момент старта раунда разведчики через деревянные ворота 2 выдвигаются в следующих направлениях: первый в туннель к возможной атаке Т базы В, второй вверх к развилке ведущей на базу А. Задача разведчиков обнаружить противника и передать "группе быстрого реагирования" сообщение о предстоящей атаке Т. В бой вступать они не должны или по крайней мере не должны, можно просто кинуть пару световых гранат, дезориентируя противника или послать им вдогонку HE. Поведение "группы быстрого реагирования" должно быть следующим: во время действий разведчиков они остаются на своей базе и ждут сообщения о месте атаки Т, получив его, "ГБР" спешно выдвигается на место предполагаемой закладки бомбы, а один из свободных разведчиков так же устремляется туда, другой накрывает противника с тыла в итоге Т оказываются в кольце окружения. Снаряжение разведчиков: Mp5, две световых и хе гранаты, броня+шлем. Снаряжение "ГБР": Сolt M4A1 или Steyr AUG, хе граната (если есть деньги можно световые), диффуз-кид, броня+шлем.
В идеале всё должно выглядеть именно так, при такой тактике СТ могут выиграть карту или на худой конец проиграть её с минимальным счётом. Что в последствии (это касается игры на чемпионате по официальным правилам) поможет, при условии победы команды за Т, выиграть карту.
С контр-террористами всё ясно, что же при такой грамотной тактике СТ остается делать террористам…Попробуем разобраться. Варианты атаки Т двух баз были рассмотрены нами выше, и в принципе они остаются в силе, но при определённой тактике. Во- первых Т как и СТ должны разделить круг задач каждого игрока. Например: разведчик, штурмовики и прикрывающий. В начале раунда Т должны держаться строго вместе и выбрав направление атаки двигаться следующим порядком - первым идёт разведчик, далее штурмовики, последним прикрывающий.
Разведчик - игрок, который, зародившись, выбирает направление атаки всей команды и направляет её за собой с помощью команды Follow me. В вооружение разведчика должны входить: Mp5, световые, хе и дымовая гранаты, броня+шлем. Главная его задача - это разведка боем ! Разведчик вступает в бой с любыми, даже с превосходящими силами противника и сообщает другим членам команды об их кол-ве и по возможности о месте расположения. Если расстояние до противника среднее и непосредственной угрозы ближнего боя нет, разведчик вступает в бой и до подхода основных сил прощупывает огневые позиции противники, для того, чтобы штурмовики идущие следом знали, где находится цель.
Штурмовики - игроки, обладающие хорошей стрельбой на малых и средних дистанциях, их задания после разведки быстро подавить огневые точки противника, дав группе возможность прорваться к месту закладки бомбы. Вооружение штурмовиков: AK-47, SIG-550 или Mp5 (если нет денег), набор гранат и броня + шлем.
Прикрывающий - игрок, идущий в группе последним и отвечающий за прикрытие её с тыла. Целесообразно, чтобы бомба тоже находилась у него в силу того, что он последним вступает в бой (а может и вообще не вступить) и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу до места закладки. Прикрывающий может использовать любое оружие, но желательно АК-47, который особенно полезен при прикрытии и в ближнем бою, помимо этого конечно набор гранат и броня+шлем.
Если СТ оказывают сильное огневое сопротивление и взять место закладки с первого штурма не удается Т целесообразно сменить направление атаки. Делать это нужно не заметно для противника. Разведчик продолжает вести бой на дистанции и всем своим видом (бросает гранаты и т.п.) показывает, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем, штурмовики и прикрывающий, либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для СТ, либо вообще уходят на другое место закладки, при этом один из штурмовиков может, так же для дезориентации противника атаковать СТ с тыла, чтоб они окончательно поверили в возможность атаки именно в этом направлении. А прикрывающий и второй штурмовик спокойно устанавливают бомбу и занимают оборону.
Данная тактика была применена и опробована командой клана [BRAT] на последнем чемпионате и принесла нам успех в 1/8 финала и полуфинале турнира.
*деревянные ворота 1 - ворота на место закладки А
*деревянные ворота 2 - ворота находящиеся в непосредственной близости с базой CT
*деревянные ворота 3 - ворота в место закладки В